カテゴリー別アーカイブ: コラム

「知っていることをたくさん話したい!」という気持ちをぐっとこらえて授業をつくること

今期は「リーダーシップ開発」に関する授業を新規に立ち上げたため、毎週授業コンテンツを新たにつくっています。内容的には、リーダーシップ論から、教育学習理論、大学生論、モチベーション論など多岐にわたります。わたしは大学院は東京大学の学際情報学府というところにいましたが、まさに「学際的」なかんじで多岐にわたる内容を取り扱っています。

授業コンテンツ作りは楽しいのですが、一番悩むのが「コンテンツの詰め込みすぎ問題」です。関連するテーマに対して、話したいことは本当に山ほどあるわけですね笑 90分ずーっとしゃべっていてよいと言われたら、ずーっとしゃべっていられてしまうわけです。また、さきほど学際的といったのですが、本来はそれぞれのコンテンツで充分に「半期の授業」を作れてしまいます。それを短い時間で講義するというのは、なかなかに難しいなーと思っています。

まあ難しいっていうか、単に「話したい」「これもスライドに入れたい」という気持ちをおさえるとか、せっかくの素材を削るときの「ああ、もったいない」という気持ちと折りあいをつけるだけなんですけどね。正直ここは気持ちの問題です。

まあ要は知っていること、そして、学習者にとって意味あるであろうことをとにかくしゃべりたいという欲求とどう向き合うかということになります笑

ただ、結局のところ、授業ではやはり「学習者がその内容を自分なりの理解して、使えるようになるか」がポイントなわけで、そのためには「90分しゃべりまくり」はやっぱりつらいなと思うわけですよね。もちろん、だからといって「全部グループワーク」では、「自分(学習者)の思考の枠」を超えるような経験を提供できません。

なので、このへんのギリギリのせめぎ合いのバランスがどこなのかなあと最近あらためて試行錯誤しています。「講義か、グループワークか?」ではなくて、やっぱり「学習者にとってのベストのバランスと順序」はなんなのかというのが問いとして重要になってきますよね。ここはコンテンツにもよるので、正直なかなか定式化は難しいところではありますね。

現在はグループワークの時間と講義の時間が半分ずつくらいなんでしょうかね。20~30分で1つのテーマを扱うというのはハードなんですが、詳細は話せなくても「ストーリー」を理解してもらって、それをのちの個人学習(読書など)に活かしてほしいと考えています。

授業の感想をみていると、同じ授業でも「講義とワークのバランスがちょうどよい」という声をもらうこともありますが、「もっと講義を聞きたい」、「もっとワークしたい」という声も聞こえます。これはコンテンツに限らず、「学習者ひとりひとりの状況・ニーズ」という要因もかかわってくるのでなかなか難しいですね。全員にとっての「ちょうどよい」はあるかもあやしいかもしれません。でもそのあたりも含めて、授業づくりを楽しんでいます。

やはりなにはともあれ、授業の意味は「学習者の学び」なわけで、その学びの状態をどういうふうにイメージし、その状態になるためにどのような方法がベストなのかについて考えるところが、授業作りの醍醐味ではありますね。

とはいえ、やっぱりどこか「しゃべりたい」という気持ちはどこかあるよねーということをなんとなくあらためて感じる今日この頃です笑

 

東京藝術大学でワークショップデザイン講座を実施してきました

先日、東京藝術大学でワークショップデザインに関する講座をおこなってきました。この講座は、東京都美術館 × 東京藝術大学の「とびらプロジェクト」の一環でおこなわれているものです。実は昨年度も担当させていただき、今年で2回目となります。

内容はワークショップが作れるようになるための基礎ということで以下のようなことを体験的に学ぶものとなっています。

・ワークショップの事例から、ワークショップの構造を学ぶ
・ワークショップの前提となっている学習理論について学ぶ
・ワークショップのメインワークの設計方法について学ぶ
・ワークショップのファシリテーションについて学ぶ
・ワークショップの企画書の作り方・広報の注意点について学ぶ

1日5時間で学ぶ内容のため、それぞれ少しずつしか取り扱えないのですが、ひとまずワークショップデザインを学ぶための基礎は学べるようにしています。

昨年度実施したときの内容は「とびらプロジェクト」の中で定着しているようで、「活動と学びのサンドイッチにしないと」など、共通の言葉となっているという話を聞いてうれしかったです。

講座では書籍「アクティブトランジション」に掲載されている3つのワークショップを事前に読んできていただき、ジグソーメソッド形式で説明し、ワークショップの構造を学ぶなどのワークをおこないました。アクティブトランジションは、ワークショップの基本的なデザインを学ぶ上でもわかりやすい事例となっていると思います。

アクティブトランジションでは、ワークショップの事例をかなり詳細に掲載しています。非商用利用であれば、どなたでも実施いただけます。

東京藝術大学のキャンパスに入るのも年にこのタイミングだけなのですが、大学自体もとても面白くて、いつもいろんな刺激があります。例えば、今回は会場に「ピアノ」が普通にあったりして驚きました。当たり前かもしれませんが笑

お昼ご飯は、伊藤達矢先生とご一緒させていただいたのですが、芸大の大学生活の話や、入試の制度などなど、出てくるお話がいちいち新鮮でした。ワークショップなどの「場作り」の能力は、この業界のなかで今後より求められていくだろうというお話にもなるほどと感じました。

ワークショップの作り方について話をしていると、ついつい自分だったら何つくろうかなと考え始めるので、新しいワークショップ開発意欲が湧いてきます。

なにか新作作りたいなと思う今日のこの頃です。

なんか若干ぶっとび系の実験的なやつがやりたいですね。いくつかやりたいものがあるので、ゲリラ的に実施してみようかなと思います。

ワークショップデザインなどに関連する過去記事はこちらに一覧をまとめておりますのでよろしければ合わせてご覧下さいませ。

Teaching & Design(過去記事まとめ)
https://goo.gl/TM4nMU

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アクティブトランジションのfacebookページはこちらです。企業や大学での実践事例などが掲載されています。(よかったら、いいね!よろしくお願いします)
https://www.facebook.com/activetransition

「リーダーシップ開発と教育理論の基礎について学ぶ授業」を新設しました

先週から秋学期がスタートしました。今期から「リーダーシップ開発と教育理論の基礎」について学ぶ授業を新設して授業をおこなっています。授業の正式名称は「他者のリーダーシップ開発(GL102)」です。

内容をざっくりいうと

・リーダーシップ論の基礎
・教育・学習理論の基礎
・ワークショップ設計論の基礎

をグループワークと講義で学ぶ授業です。

「アイスブレイクのワークって何を目的に、どう設計するの?」(ワークショップデザイン)

といったワークショップ設計の基礎から、

「リーダーシップの理論てどういうふうに変遷してきたの?」(リーダーシップ)
「人が学ぶってどういうこと?どういうときによく学べるの?」(学習理論)
「どういう大学生が企業で活躍しているの?」(トランジション)

といった研究知見まで、幅広く扱います。

私がこれまでおこなってきた研究と実践での知識をぎゅっと凝縮したような授業になっています。それぞれのトピックについて扱う授業はあるかもしれませんが、それらをぎゅっとミックスして学べる授業というのはなかなかないのではないでしょうか。

それぞれのトピックを「他者のリーダーシップ開発」というテーマのもとに、リミックスしているかんじです。

関連する内容は色々な講演や研修でさせていただくことはありますが、やはりそういったケースでは時間が短く全体像まで取り扱うことができません。授業であれば90×14回くらいできますので、色々な知見を濃厚に学べるようにしています。

授業はぼくだけでなく、高橋俊之先生と一緒に実施しています。高橋先生は実務の世界が長く、私が持っていない「実践」に関する部分での経験・知識・考えがあるため、授業作りや授業中のふとしたやりとりで自分自身が発見することが多く、とても楽しいです。

Student Assistant(SA)には、ぼくのクラスの元受講生であり、さまざまな科目でSA・CA(Course Assistant)の経験がある磯野真那さんにお願いしています。

この授業は「全学科目」として開講しているため、受講生は「学年・学部がオープン」です。今年の新設科目なので、経営学部の学生が多いですが、他学部の学生も多く、1年生から4年生まで幅広い学年の学生がいます。

参加学生たちの意欲もものすごく高く、6限(18時10分〜19時50分)という一日の最後の授業であるにも関わらず、だらっとした雰囲気が全然ありません。

気づけば全員立ってグループワークをしていたり、めちゃくちゃメモをとって講義を聴いていたりと、こちらもその熱気にあわせて気合いの入る授業です。

授業は現在2回目が終わりました。2回目の授業は、事前課題で「リーダーシップについてのイメージ」を紙に自由に表現してもらっておき、授業でポイントをまとめた後に、「リーダーシップ論の歴史100年を超速レビュー」という講義をおこないました。

それをもとにまたディスカッションをしてもらい、学んだことはSNSに「振り返り」として投稿してもらうという形式です。振り返りも長文で読み応えがあります。

正直、仕事がとても忙しく、本来仕事を減らすべきときに、なぜ増やしたのかと自分でも謎なタイミングで授業を新設してしまったのですが(笑)、やっていてとてもやりがいのある授業です。授業準備にもついつい力が入ってしまいます。

来週は「自分らしいリーダーシップを発揮することとは?」について取り扱います。経験を振り返るワークショップ+リーダーシップ論+ワークショップ設計論というかんじでしょうかね。

授業の様子を少しずつブログでも紹介していければと思います。

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アイスブレイクを効果的におこなうためには?

アイスブレイクの手法はたくさんありますが、以下の点を押さえておくとより有効に使えると思います。

一番大事なのは「アイスブレイクをワークの文脈にしっかり位置づける」ということだと思います。

・メインワークとして何をやりたいのか?
・どんなメッセージを伝えたいのか?

これと合致するものを上手に配置すると効果を発揮します。オリジナルなアイスブレイクワークを作らなくても、お題を少し変えるなどのカスタマイズでも十分だと思います。

逆にこれをしないと、せっかくほぐした空気がリセットされてしまいます。「あれはなんだったの?」という雰囲気がかもしだされます。

「これはこれ、あれはあれ」というかんじにするのではなく、上手に流れに位置づけること、それがアイスブレイクを効果的に使うコツではないかと思います。

今日書いた内容は、今週始まった「他者のリーダーシップ開発(GL102)」という授業の中でも取り扱いました。初回の授業なので、アイスブレイクを体験してもらったのですが、それを通じて「具体的にどう設計するか?」という後ろ側についても解説するというスタイルですね。「体験してもらった後にネタばらしをする」というスタイルで、場を設計できる学生を育てられれば名と思っています。

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秋学期の授業がスタート!リーダーシップ開発、論理思考、学生主体・・・

秋学期の授業が今日からスタートです。授業スタートに先立ち、今週は授業準備なども一気にスタートしました。

まず秋学期から新設する「他者のリーダーシップ開発(GL102)」という科目の打ち合わせをしました。この授業では、「自分だけでなく、他者のリーダーシップ開発に関われる人材の育成」を目的に、

・リーダーシップについての理論
・学習理論
・ワークショップの手法
・組織開発の事例検討

などを学ぶものです。高橋俊之先生、SAの磯野さんとともに授業を運営します。すべて新規コンテンツになりますが、なかなかよい授業になりそうでこちらも楽しみです。(写真はSAの磯野さん)

次に「論理思考とリーダーシップ」に関する授業の準備、キックオフがありました。まず、授業を運営するSA(Student Assistant)に対する最後の研修をしました。研修では「グループへの介入の仕方」など学ぶために、傾聴や質問に関する研修をおこないました。この研修はすべて私がやるのではなく、多くの部分を学生が運営してくれました。学生への研修を学生が自前でやる環境が整いつつあるのがとてもよいことです。

もちろん教材のベースは宇田武文先生につくっていただくなどして、教員が環境を整えた上で、学生に少しずつ権限委譲をしていくというかたちをとっています。(写真は研修の様子です)

その後、クラスの懇親会を教室でおこないました。企画・運営はクラスの学生幹事が考えます。どんなアイスブレイクにしたらよいのか、どんな食事にしたらよいのかを一生懸命考え、運営してくれました。

「自分のクラスの環境を自分で整える」というのは、リーダーシップを学ぶクラス運営としてとても大事な視点となります。1年生向け授業ですが、半期を終えて秋学期になるので、一層自分たちで環境をつくる力を身について欲しいものです。

ということで、授業がはじまると、打ち合わせなど含め、一日がジェットコースターのように過ぎていきます。さらに、流通するメッセージの数も尋常ではない数になります。Facebookメッセージ、LINE、Gmailなどなど、さまざまなメディアのメッセージをさばくことになります。

なかなかそうなると、Blogの優先度が下がりがちなのですが、後期も更新をがんばっていきたいと思います!

ちなみに、さきほど書いた「リーダーシップと論理思考」の授業では、授業の最終プロジェクトとして、高校生を対象に「論理思考を教えるための授業(教材)」をつくり、実際に教えるということをやります。昨年度も300名を超える高校生が参加しました。

今年も「高校生を募集中(もちろん参加費無料)」なので、ご興味ある方は以下のリンクからお申し込みください。より身近なオープンキャンパスのようなものです。(※先着200名様に立教大学経営学部オリジナル限定グッズをプレゼント )

<お申し込みサイト>
https://goo.gl/RbRivP

「リーダーシップ教育」に関する学会発表をしてきます

今週末に行われる日本教育工学会で、リーダーシップ教育に関する発表をしてきます。

タイトルは「大学におけるリーダーシップ教育の実践と評価に関する研究-立教大学経営学部BLPの評価の試み-」です。内容はリーダーシップ開発に関する授業をした結果、どのような能力が身についたのかを検証するものです。

リーダーシップ教育は実践として少しずつ広がりをみせていますが、実際の効果検証をするところまではなかなか至っていないのが現状です。そこで、今回評価の枠組みを使い、分析をしてみたというかんじです。

研究としてはまだ第一歩ではありますが、今後に広がりのあるものだと思っています。

今年はリーダーシップ教育に関する論文、書籍などをがんがんアウトプットする予定です。忙しさに負けそうになりますが、ここで宣言して、後に引けないようにすることでがんばりたいと思います笑

■関連する文献

リーダーシップ教育についてはこちらの書籍でも執筆しています。ご興味あるかたはご覧下さいませ。

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必要な「無駄な時間」をどう見極めるか?:ポイントは「客観性」ではなく「主観性」?

「効率化」「生産性」というのはたしかに重要なのですが、一見無駄に思える時間が実は成果に寄与しているということはありますよね。最近そんなことを松下慶太先生(実践女子大)と議論していたところ、関連する記事を教えてもらいました。記事の一部を引用します。

星野 意外に聞こえるかもしれませんが、生産性や効率を上げようとする際に削られがちな「無駄な時間」こそが大事だと考えています。それがスタッフのモチベーションに貢献していたり、お互いを理解するコミュニケーションにつながっていたりすることもある。

だからこそ、私の中で今考えているテーマは「必要である『無駄な時間』は何か」をきちんと定義することです。生産性向上や効率化であらゆる時間を削ってしまう中に、必要な無駄が含まれているとすれば、それがきっかけで社員が退職してしまうかもしれない。

それも全て、社員のモチベーションを軸に要素を考えれば明らかです。無駄話やコミュニケーションが相当にモチベーションに効いているのであれば、その最適化を考えたい。特にサービス業においては「必要な時間」を定義し、それをもって生産性向上を体現できる組織であることが大切だと思うのです。

引用:星野リゾート代表が語る「生産性向上のために“無駄な時間”を削ってはいけない」
http://diamond.jp/articles/-/140875

「必要である無駄な時間」というと、どっちなんだという気がしますが笑、要するに「一見無駄に見えるけど、実は必要な時間」を見極めるということなんだろうと思います。「効率化」という言葉によって思考停止になって、大事なことまでやめてしまわないことが重要ということですよね。

この記事を読んだときにふと思いついたのが「学生のグループワーク」でした。学生のグループワークは、けっこう長い時間かけてやることが多く、一見すると非効率に見えることも多いです。なので、外から見ると「もっと効率的にやればいいのに」と正直思うこともあります笑 ただこの記事をよむと、そういう時間もモチベーションに効いている可能性も確実にあるよなということを感じました。

こうやって考えていくと、「効率化」や「生産性」というのは、「目的」によって変わってくるということと、さらにいえば、ある種の「主観性」と関わってくるようにも思います。

「効率」「生産」という言葉は、「客観的に外から計測」のイメージが強いです。しかし、外から計測できる行動とは別に、ひとはその行動についてのなんらかの「意味づけ」を持っています。それが「楽しい」とか「集まる意味」とかですね。そこがけっこう重要になるのかなと。

つまり、外からみて「非効率的」に見える行動を、「それ非効率だからやめて」といっても、行動はかわらない、もしくは行動は変わるけど気持ちは萎えるという可能性が高いのかなと。そうではなく、もし本当にやめるのであれば、「その行動の意味づけ」を変えるとか、本人のモチベーションや意味づけを再定義してもらうというアプローチにいかないとだめなのかのかなあと思います。

「意味づけ」というのはある種の「価値」であり、「組織の文化」ともいえるのかなと思います。結局のところ、そういった組織の文化づくりということを抜いて、制度だけの効率化をはかってもかえってモチベーションを低下させてしまうということにつながりかねないということなのかなと思いました。

「無駄」を見極めるためには、「本人たちがどのように感じているか、意味づけているか」ということを注意深く見ていくことがひとつキーになるのかなとおもっていますがいかがでしょうか。

 

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「人はどのように学ぶのか?」をみんなが当たり前に知っちゃってる世の中がきたら

教育手法に注目が集まるいまだからこそ、「人はどのように学ぶのか?」という理論そのものも、一般に広がっていくと面白いですよね。

最近色々なところで研修をやっていてかんじるのが「手法についてはいろんなところで話をきいたよ」「でも、そもそもなぜそういう手法をとるのかも、人がどう学んでいるかなんて考えたことはないよ」とみなさん考えているのかなということです。

逆にいえば「人がどう学ぶのか?」「なぜそういうことが必要なのか?」ということについて、とても知りたがっているのかなと感じます。そして、実はそういうところこそが、われわれ研究者の得意なところなんですよね。「知りたがっている人がいる」「それについて詳しい人がいる」というのはとてもグッドな状態です。

こういう機会を上手に使って「人はそもそもどう学ぶか?」ということをみんなに知ってもらうといいのかなと思っています。

もし「人がどう学ぶのか?」という理論などを、多くの人が当たり前に知っている時代がきたとしたら、それはなかなか面白いことが起こるんじゃないかとワクワクします。

「学ぶ」とか「成長する」、「教える」というのは、「学校」や「授業・研修」という決まった枠のなかではありません。生きていれば全員にかかわる身近な問題です。

子どものような発想ですが、ひとりひとりが学び上手・教え上手な人になれば、毎日の生活が楽しくなっちゃうんじゃないの?と思う今日この頃です。そういうことに少しでも自分の仕事で貢献したいですね。

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学習者本人が「何かになりたい・やってみたい」と思う気持ちをいかに支援するか?

教育方法の議論はいろいろありますが、結局ここがポイントになるよなと最近考えています。

教育としてはなにかの「やり方」とかを教えることはできるのですが、そもそも「そのやり方を使いたいと思っているか」というところは学習をする上で非常に重要になってきます。リーダーシップのやり方を教えたとしても、発揮したいことがなければやはりどうにも学べないという部分はあるでしょう。

もちろん「やりたいこと」は事前に見つける必要はなく、何かをやっているうちに「これが自分のやりたいことかも!」と発見することもたくさんあります。「考えてから動く」よりも「動きながら考える」という姿勢は大切になります。

とはいえ、こういうことをどうやって支援したらよいのか?というのはやはりなかなか難しいところです。ツイートでも書いたように、対象者の状態によって支援のあり方は変わってくるでしょう。「なんとなくあるけど意識化されていない人」から「そもそも希望を持てない無気力状態にならざるえない人」まで、それぞれに対してアプローチはかわってきそうです。

最近ポイントになりそうだと思うのは「小さい成功体験(人に感謝される経験)」なのかなと思っています。自分だけが得する体験というよりも、それによって「自分の周りの環境がちょっとでもかわる体験」というのでしょうか。「自分の周りの環境が自分の働きかけで変わるかもしれない」という希望は、なにかを学ぶ原動力につながるんじゃないかと最近よく考えています。

もちろんこれはひとつのアプローチなのですが、このあたりのやり方については少しずつ整理をしていきたいと思っています。

人はどういうときに目標を持つのでしょうかね。

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スプラトゥーン2が面白すぎるけど、結局「研究」と結びつけて考えてしまうという病(やまい)

ニンテンドースイッチとともにスプラトゥーン2を購入したのですが、面白すぎて久しぶりにゲームにはまっています。毎日どうにかプレイする時間を捻出したいと思い、日々仕事をがんばってます。

主に寝る前を中心にプレイしているので、イメージ的には海外ドラマ「ハウス・オブ・カード」的なノリなんですが、やっているゲームがスプラトゥーンだとかわいすぎますね。

※ちなみにこのドラマもすごく面白いです!まだシーズン2の途中までしか見れてないけど。Netflix契約しないと。

アメリカの政治家が主人公のドラマで、その主人公が夜によくPS3の軍隊モノ的なゲームをしています。

スプラトゥーン2は本当によくデザインされていて、ゲームの新時代を感じます。ざっとあげるだけでもこんなかんじです。

・基本ネット対戦のマッチング形式。一期一会感がちょうどよい。
・スマホアプリと連動している。自分の戦績とか振り返り可能。
・ステージやルールなどが、時間によってスケジューリングされている(自分で選べないのがまたよい)
・あえて毎日プレイできないモードがある(サーモンランというイクラを運ぶバイト)
・全体的に「メタファー」が秀逸。(イカ、サーモンなどなど、謎の統一された世界観が理解の助けになっている)
・初心者からゲーム上級者まで全員が楽しめる仕組み作り
・BGMがよいので作業用BGMになりがち

こういう面白さがあるんですが、やはり職業病というか、これもついつい「学習」「教育」「リーダーシップ」などの話と関連づけて考えてしまいます。

せっかくなのでどんなことを考えているかをざっと箇条書きしてみたいと思います。

もはや読者のことを完全に無視しているかんじがしますが、雰囲気だけご理解いただければと思います笑

・リーダーシップを発揮するといっても、自分の武器を扱えないとチームには貢献できない。「武器を扱うスキル」、「そもそも自分はどんな武器を持つべき(持ちたい、合っている)のかという自己理解」、「初心者をむやみに倒したりしないという配慮(倫理的なもの)」のすべてが必要。

・初心者段階では「周りを見る余裕」なんて全然なくて、自分の操作で精一杯。はじめて学ぶ学習内容でリーダーシップも発揮しなさいというのはけっこう環境的につらい。自分の操作が最低限できるようになってはじめて周りをみられるようになる。

・チームに対する声かけ(「ナイス!」とか「カモン!」)は、行動が伴っているときほど周りに響く。「声かけ専門です!」っていうのはあんまり成立しない。倒せなかったら床を塗るでもなんでもいいので、とにかく行動して、タイミングよいときに声をかけられると、チームがすごく鼓舞される。

(※ちなみに初期はそもそも声かけする余裕がないというのはあるけど。あわててしまって「カモン!」のところで「ナイス!」しがち。)

・初心者がいきなり超強い人とあわないようにしているコミュニティづくり。強い人のランクはあえて「飛び級」させることで、レベル感のちらばりがちょうどよくなっている。自分が「背伸びしてちょうどよい」くらいのレベル感をつくらないと学べないどころか、勝てなすぎて嫌いになる。もちろん、簡単すぎるとそれはそれであきちゃう。

・初心者がたくさんいるマッチのときに、強い人が初心者狙いでがんがん倒すとかをあんまりしないのが印象的。「そういうのをするとゲーム嫌いになっちゃうからやめておく」みたいなことを聞くと、コミュニティは仕組みだけでなく、それぞれの配慮によって保たれることをあらためて理解する。

・簡単でもいいので振り返りの仕組みをスマホに用意しているのは面白い。自分が得意なステージ・競技などをみることができて振り返りができる。自分のデータ分析など、ちょっとした振り返りをする端末としてスマホは優秀。スマホは入力端末としても使えるけど、やっぱりサブの振り返り端末として使うのが面白いかも。

・チームの動きが見えやすいもの(スポーツなどもそうだけど)の方がリーダーシップを学ぶ上では本当はやりやすい。例えば、「一人でつっこむとすぐやられる」みたいなことは、ゲームの方がわかりやすい。いわゆる大学のグループワークだとひとりで全部やったほうが早いとおもいがち。もちろん、なんでもできる人がいたほうがいいけど、独りよがりにやっていると、すぐやられるので、その方がトライアンドエラーのサイクルもすぐまわる可能性あり。

・メタファーの使い方がうまい。人間の理解を促進する上でアナロジー的なことはすごく大事。そもそもなぜイカなんだ?っていうのはさておき、とりあえずイカ、タコ、サーモン、イクラなど、なんとなく「魚介系」に関する既有知識をうまく活用しているかんじがして、ユーザーフレンドリーになっている気がする。

ものすごく読者をおいていった気がしますが、週末の更新などのでたまにはゆるしてください笑

なんでも研究と引きつけてしまうのは職業病だと思いつつ、「普段やっていることと遠いこと」で「楽しいこと」を「普段やっていることのレンズ」でみるときのほうが、一番創造的になれるような気がしています。

そういう時間は一見無駄にも思えるのですが、「必要な無駄」と「本当にいらない無駄」とをうまく見極められるようになりたいです。

とりあえず早くニンテンドースイッチが市場に出回ってほしいです。転売価格になっているので、購入にはご注意を。定価だと税込み3万4000円くらいだったと思います。今後増産されるとのことなので期待しましょう。

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