月別アーカイブ: 2017年9月

アイスブレイクを効果的におこなうためには?

アイスブレイクの手法はたくさんありますが、以下の点を押さえておくとより有効に使えると思います。

一番大事なのは「アイスブレイクをワークの文脈にしっかり位置づける」ということだと思います。

・メインワークとして何をやりたいのか?
・どんなメッセージを伝えたいのか?

これと合致するものを上手に配置すると効果を発揮します。オリジナルなアイスブレイクワークを作らなくても、お題を少し変えるなどのカスタマイズでも十分だと思います。

逆にこれをしないと、せっかくほぐした空気がリセットされてしまいます。「あれはなんだったの?」という雰囲気がかもしだされます。

「これはこれ、あれはあれ」というかんじにするのではなく、上手に流れに位置づけること、それがアイスブレイクを効果的に使うコツではないかと思います。

今日書いた内容は、今週始まった「他者のリーダーシップ開発(GL102)」という授業の中でも取り扱いました。初回の授業なので、アイスブレイクを体験してもらったのですが、それを通じて「具体的にどう設計するか?」という後ろ側についても解説するというスタイルですね。「体験してもらった後にネタばらしをする」というスタイルで、場を設計できる学生を育てられれば名と思っています。

■ワークショップに関連する書籍

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秋学期の授業がスタート!リーダーシップ開発、論理思考、学生主体・・・

秋学期の授業が今日からスタートです。授業スタートに先立ち、今週は授業準備なども一気にスタートしました。

まず秋学期から新設する「他者のリーダーシップ開発(GL102)」という科目の打ち合わせをしました。この授業では、「自分だけでなく、他者のリーダーシップ開発に関われる人材の育成」を目的に、

・リーダーシップについての理論
・学習理論
・ワークショップの手法
・組織開発の事例検討

などを学ぶものです。高橋俊之先生、SAの磯野さんとともに授業を運営します。すべて新規コンテンツになりますが、なかなかよい授業になりそうでこちらも楽しみです。(写真はSAの磯野さん)

次に「論理思考とリーダーシップ」に関する授業の準備、キックオフがありました。まず、授業を運営するSA(Student Assistant)に対する最後の研修をしました。研修では「グループへの介入の仕方」など学ぶために、傾聴や質問に関する研修をおこないました。この研修はすべて私がやるのではなく、多くの部分を学生が運営してくれました。学生への研修を学生が自前でやる環境が整いつつあるのがとてもよいことです。

もちろん教材のベースは宇田武文先生につくっていただくなどして、教員が環境を整えた上で、学生に少しずつ権限委譲をしていくというかたちをとっています。(写真は研修の様子です)

その後、クラスの懇親会を教室でおこないました。企画・運営はクラスの学生幹事が考えます。どんなアイスブレイクにしたらよいのか、どんな食事にしたらよいのかを一生懸命考え、運営してくれました。

「自分のクラスの環境を自分で整える」というのは、リーダーシップを学ぶクラス運営としてとても大事な視点となります。1年生向け授業ですが、半期を終えて秋学期になるので、一層自分たちで環境をつくる力を身について欲しいものです。

ということで、授業がはじまると、打ち合わせなど含め、一日がジェットコースターのように過ぎていきます。さらに、流通するメッセージの数も尋常ではない数になります。Facebookメッセージ、LINE、Gmailなどなど、さまざまなメディアのメッセージをさばくことになります。

なかなかそうなると、Blogの優先度が下がりがちなのですが、後期も更新をがんばっていきたいと思います!

ちなみに、さきほど書いた「リーダーシップと論理思考」の授業では、授業の最終プロジェクトとして、高校生を対象に「論理思考を教えるための授業(教材)」をつくり、実際に教えるということをやります。昨年度も300名を超える高校生が参加しました。

今年も「高校生を募集中(もちろん参加費無料)」なので、ご興味ある方は以下のリンクからお申し込みください。より身近なオープンキャンパスのようなものです。(※先着200名様に立教大学経営学部オリジナル限定グッズをプレゼント )

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大学におけるリーダーシップ教育に関する研究発表をしてきました:今後も研究成果をどんどん発表していきます!

日本教育工学会で研究発表をしてきました!詳細は以下をご覧下さいませ。

舘野泰一,松井彩子,木村充(2017)大学におけるリーダーシップ教育の実践と評価に関する研究-立教大学経営学部BLPの教育評価の試み-.日本教育工学会第33回全国大会講演論文集,pp.369-370.

この発表では、立教大学の実践をすることでリーダーシップが身につくのかについて効果検証を試みています。まだ萌芽的な研究ではあるのですが、リーダーシップに関する行動の指標について定式化する第一歩の研究です。

今後リーダーシップ教育に関する実践が増えていく中で、評価の問題は必ず出てくると思うので、それを考えるための土台になればと思っています。

・どんなことをしたら、どんなリーダーシップ行動が身につくのか?
・どんなことが要因となっているのか?
・それを促すためにどのような授業デザインが可能になるのか?

などを研究的に深めていけるといいなと思っています。

当日は多くの人に発表を聞いていただき、今後の研究を進める上でのヒントをたくさんもらったので、とてもやる気がでました。

リーダーシップ教育に関しては、来年度に研究成果をまとめて書籍を出版予定です。

データもかなり蓄積されてきたので、うまく分析をして、新たな研究の視点を提示できればと考えています。書籍の詳細はまたこちらのブログでも紹介するので、お楽しみに!

これまでの成果については「人材開発研究大全」にまとめておりますのでよろしければご覧下さいませ!

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立教大学の公式ページで授業の様子が紹介されました:今年も高校生募集中

立教大学の公式ページで流れている動画で、授業の様子が紹介されています。10秒程度ではありますが、よろしければご覧下さいませ(0:50-1:00くらいまで)

立教大学公式サイト→ https://www.rikkyo.ac.jp/

受講生たちもたくさん登場しています。

こちらの授業は昨年度の「論理思考とリーダーシップ」(BL1)を学ぶ授業の様子です。この授業の内容は、リーダーシップを高めるために論理思考力を身につけるというものです。高橋俊之先生がコースの設計をしています。

授業の最終プロジェクトとしては、高校生を対象に「論理思考を教えるための授業(教材)」をつくり、実際に教えるということをやります。昨年度も300名を超える高校生が参加しました。

今年も「高校生を募集中(もちろん参加費無料)」なので、ご興味ある方は以下のリンクからお申し込みください。より身近なオープンキャンパスのようなものです。(※先着200名様に立教大学経営学部オリジナル限定グッズをプレゼント )

<お申し込みサイト>
https://goo.gl/RbRivP

 

イベントの詳細はこちらにまとまっています。→ http://cob.rikkyo.ac.jp/blp/3158.html

おととしの様子はこんなかんじです。

高校生300人に、大学生300人が論理思考を教える?:立教大学経営学部の授業体験を実施しました

今年もこの授業は再来週からスタートします。今年はまたどんなかんじになるのかとても楽しみです。

いよいよ秋学期がはじまります。また大学もにぎやかになりますね。忙しくなりそうですが楽しんでいきたいと思います。

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「リーダーシップ教育」に関する学会発表をしてきます

今週末に行われる日本教育工学会で、リーダーシップ教育に関する発表をしてきます。

タイトルは「大学におけるリーダーシップ教育の実践と評価に関する研究-立教大学経営学部BLPの評価の試み-」です。内容はリーダーシップ開発に関する授業をした結果、どのような能力が身についたのかを検証するものです。

リーダーシップ教育は実践として少しずつ広がりをみせていますが、実際の効果検証をするところまではなかなか至っていないのが現状です。そこで、今回評価の枠組みを使い、分析をしてみたというかんじです。

研究としてはまだ第一歩ではありますが、今後に広がりのあるものだと思っています。

今年はリーダーシップ教育に関する論文、書籍などをがんがんアウトプットする予定です。忙しさに負けそうになりますが、ここで宣言して、後に引けないようにすることでがんばりたいと思います笑

■関連する文献

リーダーシップ教育についてはこちらの書籍でも執筆しています。ご興味あるかたはご覧下さいませ。

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必要な「無駄な時間」をどう見極めるか?:ポイントは「客観性」ではなく「主観性」?

「効率化」「生産性」というのはたしかに重要なのですが、一見無駄に思える時間が実は成果に寄与しているということはありますよね。最近そんなことを松下慶太先生(実践女子大)と議論していたところ、関連する記事を教えてもらいました。記事の一部を引用します。

星野 意外に聞こえるかもしれませんが、生産性や効率を上げようとする際に削られがちな「無駄な時間」こそが大事だと考えています。それがスタッフのモチベーションに貢献していたり、お互いを理解するコミュニケーションにつながっていたりすることもある。

だからこそ、私の中で今考えているテーマは「必要である『無駄な時間』は何か」をきちんと定義することです。生産性向上や効率化であらゆる時間を削ってしまう中に、必要な無駄が含まれているとすれば、それがきっかけで社員が退職してしまうかもしれない。

それも全て、社員のモチベーションを軸に要素を考えれば明らかです。無駄話やコミュニケーションが相当にモチベーションに効いているのであれば、その最適化を考えたい。特にサービス業においては「必要な時間」を定義し、それをもって生産性向上を体現できる組織であることが大切だと思うのです。

引用:星野リゾート代表が語る「生産性向上のために“無駄な時間”を削ってはいけない」
http://diamond.jp/articles/-/140875

「必要である無駄な時間」というと、どっちなんだという気がしますが笑、要するに「一見無駄に見えるけど、実は必要な時間」を見極めるということなんだろうと思います。「効率化」という言葉によって思考停止になって、大事なことまでやめてしまわないことが重要ということですよね。

この記事を読んだときにふと思いついたのが「学生のグループワーク」でした。学生のグループワークは、けっこう長い時間かけてやることが多く、一見すると非効率に見えることも多いです。なので、外から見ると「もっと効率的にやればいいのに」と正直思うこともあります笑 ただこの記事をよむと、そういう時間もモチベーションに効いている可能性も確実にあるよなということを感じました。

こうやって考えていくと、「効率化」や「生産性」というのは、「目的」によって変わってくるということと、さらにいえば、ある種の「主観性」と関わってくるようにも思います。

「効率」「生産」という言葉は、「客観的に外から計測」のイメージが強いです。しかし、外から計測できる行動とは別に、ひとはその行動についてのなんらかの「意味づけ」を持っています。それが「楽しい」とか「集まる意味」とかですね。そこがけっこう重要になるのかなと。

つまり、外からみて「非効率的」に見える行動を、「それ非効率だからやめて」といっても、行動はかわらない、もしくは行動は変わるけど気持ちは萎えるという可能性が高いのかなと。そうではなく、もし本当にやめるのであれば、「その行動の意味づけ」を変えるとか、本人のモチベーションや意味づけを再定義してもらうというアプローチにいかないとだめなのかのかなあと思います。

「意味づけ」というのはある種の「価値」であり、「組織の文化」ともいえるのかなと思います。結局のところ、そういった組織の文化づくりということを抜いて、制度だけの効率化をはかってもかえってモチベーションを低下させてしまうということにつながりかねないということなのかなと思いました。

「無駄」を見極めるためには、「本人たちがどのように感じているか、意味づけているか」ということを注意深く見ていくことがひとつキーになるのかなとおもっていますがいかがでしょうか。

 

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「人はどのように学ぶのか?」をみんなが当たり前に知っちゃってる世の中がきたら

教育手法に注目が集まるいまだからこそ、「人はどのように学ぶのか?」という理論そのものも、一般に広がっていくと面白いですよね。

最近色々なところで研修をやっていてかんじるのが「手法についてはいろんなところで話をきいたよ」「でも、そもそもなぜそういう手法をとるのかも、人がどう学んでいるかなんて考えたことはないよ」とみなさん考えているのかなということです。

逆にいえば「人がどう学ぶのか?」「なぜそういうことが必要なのか?」ということについて、とても知りたがっているのかなと感じます。そして、実はそういうところこそが、われわれ研究者の得意なところなんですよね。「知りたがっている人がいる」「それについて詳しい人がいる」というのはとてもグッドな状態です。

こういう機会を上手に使って「人はそもそもどう学ぶか?」ということをみんなに知ってもらうといいのかなと思っています。

もし「人がどう学ぶのか?」という理論などを、多くの人が当たり前に知っている時代がきたとしたら、それはなかなか面白いことが起こるんじゃないかとワクワクします。

「学ぶ」とか「成長する」、「教える」というのは、「学校」や「授業・研修」という決まった枠のなかではありません。生きていれば全員にかかわる身近な問題です。

子どものような発想ですが、ひとりひとりが学び上手・教え上手な人になれば、毎日の生活が楽しくなっちゃうんじゃないの?と思う今日この頃です。そういうことに少しでも自分の仕事で貢献したいですね。

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学習者本人が「何かになりたい・やってみたい」と思う気持ちをいかに支援するか?

教育方法の議論はいろいろありますが、結局ここがポイントになるよなと最近考えています。

教育としてはなにかの「やり方」とかを教えることはできるのですが、そもそも「そのやり方を使いたいと思っているか」というところは学習をする上で非常に重要になってきます。リーダーシップのやり方を教えたとしても、発揮したいことがなければやはりどうにも学べないという部分はあるでしょう。

もちろん「やりたいこと」は事前に見つける必要はなく、何かをやっているうちに「これが自分のやりたいことかも!」と発見することもたくさんあります。「考えてから動く」よりも「動きながら考える」という姿勢は大切になります。

とはいえ、こういうことをどうやって支援したらよいのか?というのはやはりなかなか難しいところです。ツイートでも書いたように、対象者の状態によって支援のあり方は変わってくるでしょう。「なんとなくあるけど意識化されていない人」から「そもそも希望を持てない無気力状態にならざるえない人」まで、それぞれに対してアプローチはかわってきそうです。

最近ポイントになりそうだと思うのは「小さい成功体験(人に感謝される経験)」なのかなと思っています。自分だけが得する体験というよりも、それによって「自分の周りの環境がちょっとでもかわる体験」というのでしょうか。「自分の周りの環境が自分の働きかけで変わるかもしれない」という希望は、なにかを学ぶ原動力につながるんじゃないかと最近よく考えています。

もちろんこれはひとつのアプローチなのですが、このあたりのやり方については少しずつ整理をしていきたいと思っています。

人はどういうときに目標を持つのでしょうかね。

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スプラトゥーン2が面白すぎるけど、結局「研究」と結びつけて考えてしまうという病(やまい)

ニンテンドースイッチとともにスプラトゥーン2を購入したのですが、面白すぎて久しぶりにゲームにはまっています。毎日どうにかプレイする時間を捻出したいと思い、日々仕事をがんばってます。

主に寝る前を中心にプレイしているので、イメージ的には海外ドラマ「ハウス・オブ・カード」的なノリなんですが、やっているゲームがスプラトゥーンだとかわいすぎますね。

※ちなみにこのドラマもすごく面白いです!まだシーズン2の途中までしか見れてないけど。Netflix契約しないと。

アメリカの政治家が主人公のドラマで、その主人公が夜によくPS3の軍隊モノ的なゲームをしています。

スプラトゥーン2は本当によくデザインされていて、ゲームの新時代を感じます。ざっとあげるだけでもこんなかんじです。

・基本ネット対戦のマッチング形式。一期一会感がちょうどよい。
・スマホアプリと連動している。自分の戦績とか振り返り可能。
・ステージやルールなどが、時間によってスケジューリングされている(自分で選べないのがまたよい)
・あえて毎日プレイできないモードがある(サーモンランというイクラを運ぶバイト)
・全体的に「メタファー」が秀逸。(イカ、サーモンなどなど、謎の統一された世界観が理解の助けになっている)
・初心者からゲーム上級者まで全員が楽しめる仕組み作り
・BGMがよいので作業用BGMになりがち

こういう面白さがあるんですが、やはり職業病というか、これもついつい「学習」「教育」「リーダーシップ」などの話と関連づけて考えてしまいます。

せっかくなのでどんなことを考えているかをざっと箇条書きしてみたいと思います。

もはや読者のことを完全に無視しているかんじがしますが、雰囲気だけご理解いただければと思います笑

・リーダーシップを発揮するといっても、自分の武器を扱えないとチームには貢献できない。「武器を扱うスキル」、「そもそも自分はどんな武器を持つべき(持ちたい、合っている)のかという自己理解」、「初心者をむやみに倒したりしないという配慮(倫理的なもの)」のすべてが必要。

・初心者段階では「周りを見る余裕」なんて全然なくて、自分の操作で精一杯。はじめて学ぶ学習内容でリーダーシップも発揮しなさいというのはけっこう環境的につらい。自分の操作が最低限できるようになってはじめて周りをみられるようになる。

・チームに対する声かけ(「ナイス!」とか「カモン!」)は、行動が伴っているときほど周りに響く。「声かけ専門です!」っていうのはあんまり成立しない。倒せなかったら床を塗るでもなんでもいいので、とにかく行動して、タイミングよいときに声をかけられると、チームがすごく鼓舞される。

(※ちなみに初期はそもそも声かけする余裕がないというのはあるけど。あわててしまって「カモン!」のところで「ナイス!」しがち。)

・初心者がいきなり超強い人とあわないようにしているコミュニティづくり。強い人のランクはあえて「飛び級」させることで、レベル感のちらばりがちょうどよくなっている。自分が「背伸びしてちょうどよい」くらいのレベル感をつくらないと学べないどころか、勝てなすぎて嫌いになる。もちろん、簡単すぎるとそれはそれであきちゃう。

・初心者がたくさんいるマッチのときに、強い人が初心者狙いでがんがん倒すとかをあんまりしないのが印象的。「そういうのをするとゲーム嫌いになっちゃうからやめておく」みたいなことを聞くと、コミュニティは仕組みだけでなく、それぞれの配慮によって保たれることをあらためて理解する。

・簡単でもいいので振り返りの仕組みをスマホに用意しているのは面白い。自分が得意なステージ・競技などをみることができて振り返りができる。自分のデータ分析など、ちょっとした振り返りをする端末としてスマホは優秀。スマホは入力端末としても使えるけど、やっぱりサブの振り返り端末として使うのが面白いかも。

・チームの動きが見えやすいもの(スポーツなどもそうだけど)の方がリーダーシップを学ぶ上では本当はやりやすい。例えば、「一人でつっこむとすぐやられる」みたいなことは、ゲームの方がわかりやすい。いわゆる大学のグループワークだとひとりで全部やったほうが早いとおもいがち。もちろん、なんでもできる人がいたほうがいいけど、独りよがりにやっていると、すぐやられるので、その方がトライアンドエラーのサイクルもすぐまわる可能性あり。

・メタファーの使い方がうまい。人間の理解を促進する上でアナロジー的なことはすごく大事。そもそもなぜイカなんだ?っていうのはさておき、とりあえずイカ、タコ、サーモン、イクラなど、なんとなく「魚介系」に関する既有知識をうまく活用しているかんじがして、ユーザーフレンドリーになっている気がする。

ものすごく読者をおいていった気がしますが、週末の更新などのでたまにはゆるしてください笑

なんでも研究と引きつけてしまうのは職業病だと思いつつ、「普段やっていることと遠いこと」で「楽しいこと」を「普段やっていることのレンズ」でみるときのほうが、一番創造的になれるような気がしています。

そういう時間は一見無駄にも思えるのですが、「必要な無駄」と「本当にいらない無駄」とをうまく見極められるようになりたいです。

とりあえず早くニンテンドースイッチが市場に出回ってほしいです。転売価格になっているので、購入にはご注意を。定価だと税込み3万4000円くらいだったと思います。今後増産されるとのことなので期待しましょう。

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仕事を終えてそそくさと帰る人は仕事が嫌いなのか?

「仕事を早く終える」ということと、「仕事が好き」ということは両立すると思うのですが、なかなかそう思われない部分もあるのかもしれませんね。

ツイート内で言っている研究は「職場学習の探究」の舘野章で書いた内容です。この章では「社外の勉強会に参加することが成長につながるか」に関して調査結果をもとに検討しました。書籍のリンクは文末に貼りました。

結果については、ツイートだとかなり短めに書きましたが、もうちょっと正確にいうと「社外にでている人が、でてない人に比べて組織に対する愛着が低いということはない」、「社外に出ている人で、社内の勉強会にでもでている人が一番組織コミットメントが高かった」という結果でした。単純に平均との大きさだけみると「社外の勉強会に参加したことがない」という人が一番組織コミットメントは低かったです。

このことから「社外に出ている人は、組織嫌いでしょ」と安易に考えない方がよいのではということを述べました。

私が最近思っていることは「ひとつのことに専念すること」はそれはそれでよいものの「複数のことをしているからこそ見えるものもあるのでは?」ということです。

最近と書きましたが、実は自分がこだわりがあることのひとつかもしれません。

もともと職場を越境する「越境学習」(仕事と、それ以外の往還の重要性)を研究したり、そもそも自分が大学院で「学際情報学府」という「学際性」を重視した大学院を選んだのも、そういうこだわりや直感が背景にあるからかもしれません。

一見矛盾するようなものでも、両方があるからこそ意味があるようなものもたくさんあるのではないかと思います。

「Aなの?Bなの?」と言われて「どっちも!」というのは、なんだか微妙なかんじもしますが、そもそも「Aなの?Bなの?」という問いがおかしいということもあるのではないかと思います。

ある種の「二刀流」が「1つのことだけをやっているひとをバカにしている!」とは思われない世の中というのも面白いのかなと考えています。

 

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越境学習についてはこちらの書籍にもまとめています。

人材開発研究大全

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